“在AI大热的当下,用AI做游戏到底是怎么一回事?AI做游戏其实就是开发人员用人工智能来编程开发游戏。大家可能会很惊讶AI怎么能做游戏呢?小编也感到非常惊讶,下面就让小编带大家一起了解一下吧。”
——以上这段话来自某“营销号废话生成器”。显然在多年后的今天,这样的废话生成AI已经不能被称为人工智能了。而随着某GPT的大火,有关AI能代替人到什么地步的话题,成了当下的热点。
(资料图)
就在这个档口,Steam上突然冒出这么个游戏,“声称”自己是一款靠着问AI“问”出来的横版动作肉鸽,游戏的名字叫做《霓虹序列》。
“Neon GPT 5.0,帮我设计一款不一样的Rogue!”
在Steam商店页的PV中,《霓虹序列》将自己拆分成了“不一样的Rogue”、“非像素的几个角色”、“多来点养成内容”、“电音,踩着音乐去战斗”四个关键词,交给了“NeonGPT”进行设计。其实玩尬的背后,也是在展示游戏的核心卖点和开发阶段的头脑风暴,更是创作人员将自己的身份与玩家互换,来问问我们到底想要玩到如何与众不同的Rogue游戏——随心搭配的Build构筑、多职业多角色维度、长线的局外养成要素以及搭配一点电音节拍的玩法。
游戏智库有幸拿到了这款游戏的试玩资格。在一番深入试玩之后,笔者发现,这款“假装自己是AI创作的游戏”,似乎真的有点东西。
很快啊
我觉得我这把还可以抢救一下
Roguelike游戏的魔力首先就在于构筑Build的系统上,通过一个个惊喜的嵌套,每局游戏都需要兼具“运筹帷幄”和“急中生智”两种策略,组合出独一无二的打法。
无限的可能性来自于各个系统的相乘,因此可以发生随机变化的要素越多,游戏的深度也就呈现出几何级的扩充。
首先是核心的“序列”道具,目前分为了7个主题,共156个提升道具,每个主题都有自身核心的输出手法,例如背后偷袭附带发射导弹,导弹恐惧目标有扭头就跑的特效,进一步继续暴露敌人的弱点,就是对单体攻击强力的“破击序列”。而这七个主题各自都有拿手的领域,但在Rogue冒险中,一套构筑要承受全方位的抗压挑战。
因此设计组为每个主题都设置了数个“融合序列”,它们代表着不同构筑之间的桥梁,也是每局游戏“胡牌”的关键,例如要在闪电序列里触发雷击需要很大的运气要素,要由感电连锁闪电,再转化为雷击,但是要让导弹在破击序列发生暴击就很简单,破击+闪电的序列融合就可以大大提升雷击的频率,增加群攻能力。系统贴心地增加了序列图鉴和收集奖励,鼓励玩家多多探索还未发掘的融合套路。
第二个比较有新意的要素是“律动武装”,可以直接替换掉主角的各个攻击招式,也是游戏中最有限的资源点,每一大关只奖励一次,作为连接到ACT玩法的核心功能,可以很大程度上决定了打法套路的基础思路,例如莉莉娅的音律技能原本是消耗能量进行额外的闪避,替换武装后就变成了向前发射气刃,招式衔接几乎变成了另一个角色。当然,武装的替换也是要看脸的,根据手中的序列组合,构思出最合理的招式搭配。
游戏的第三层嵌套则是建立在完全的随机上,每局幻境都会生成这么一个九宫格“律动链接”的buff组,通过冒险获得三色芯片插入,可以随时更换点亮的buff效果,在任意纵横上连成一线,就会获取到一个超高的百分比加成效果。有时单格buff无法和套装效果匹配,有时套装集齐了却没有武装和序列的配合,想要在高难度下一路碾压,三个系统缺一不可,瞎猫碰上死耗子,几乎也是不可能的事情。
这种从头至尾都可以且必须去调整战术的Rogue玩法,更接近于Roguelike的本质,在无限的可能性中抓住那个动态的概率,游戏对玩家的策略以及操作要求的深度并不低,在各个大关能够感受到明显的难度梯度,一旦装备掉了队,就得付出不小的生命值代价。
Neon + House 有没有搞头?
横版动作类的Roguelike游戏在Steam上并不是一个少见的类型,相当多的珠玉在前,也是全世界开发者创意和灵感集中比拼的战场,这时候往往风格化的游戏更能杀出一条生路,是骷髅小兵反英雄逆袭,还是无头骑士复刻2D黑魂,相信每一个开发者都有其不得不做的理由和与众不同的信心。
《霓虹序列》的创意来自工作室组织的一场House音乐节活动,霓虹灯光配合着音乐节拍,让开发者找到了一份独一无二的情景,电音仿佛有着将人拉入另一个空间的魔力。
游戏的美术和视觉元素不得不说确实很抢眼。Neon风格的美术设计很容易让人联想到去年热播的扳机社动画《赛博朋克边缘行者》,但实际上这种高对比度的动漫画风并不是赛朋题材的专属,它也经常出现在蒸汽波或者新浪潮的艺术作品中,它们共同的基因来自于对八九十年代的怀旧复古,饱和色彩的轰炸,恰似一场幻梦,也让人想起平台跳跃和卷轴清版游戏这样一个很具有怀旧感的游戏构图。
这是一个以声音为力量的世界,电音音乐带来的多巴胺让人们保持健康乐观,而在更多的地方,“噪音”所产生的影响将人和机械异化成了躁狂的怪兽,因此能够掌控“电音之力”的人们被称为“回响者”,进行着治退邪恶的斗争。
“回响者”因为有着音频倒带的能力,能够实现屡败屡战的效果,解释了玩家为何可以一遍又一遍地挑战。不同的地区召唤出完全不同的幻境和BGM,玩家通过升级自己的硬件厂牌,就可以在地图里添加强化设施,设备足够强大之后,玩家在冒险中的可能性也就更加丰富,用各种细节的填充,开发者让这个视角有限的Rogue游戏中呈现出更为辽阔的视野。游戏的养成内容中也会包含着解锁主基地内各个设施管理NPC,与这些角色互动就可以了解到世界观下的更多细节,也可以为战斗带来强大的好感度饰品。
世界观的描写整合到了基建系统和NPC好感度系统中
不过,用音乐覆盖到场景中,玩家可能很难感受到这种日常和异常的巨变,但是我们却可以反向将战斗还原成音乐元素。游戏中全部的特效,包括位移技能留下的残影、攻击产生震荡波的形状,都以音频波谱的形式进行视觉呈现,可爱的人物配合节拍的律动,闪转腾挪之中打落满屏的音符音波,构建出一个犀利爽快、富于动态的战斗情景,做到视觉+听觉的双重通感。
升级阔剑后,主角的普攻终结技自带电吉他扫弦音效,攻击特效也变成了颤音线条
没人能在我的BGM打败我
关于跨元素的组合,游戏最大的创意就是音乐和玩法的结合,随着节拍输入技能可以拥有完全不同的招式形态,女主角莉莉娅在四分音符的小节处打出“拔刀斩”,就会升级为“次元斩”,整个技能演出期间都会附带无敌判定,是游戏前期攻防一体的完美技巧。
不同角色也会带有不同的调式特性,三号主角玛斯的节拍技能是一个蓄力攻击,玩家需要在小节线前两个半拍子提前蓄力,实际游玩起来就非常考验对背景音乐的熟悉程度,释放出完美蓄力的攻击音效,会有类似Funk音乐中的摇摆音符节奏。
有趣的是,关卡设计者还在难度对抗上留下了干扰视听的挑战,在“噩梦音响”房间中,背景音乐自带的贝斯节拍会被混响打乱,依照波次出现的大股敌潮更是考验着玩家默默数拍子的心理压力。
之前我们说到了主角的特殊能力“霓虹空间”,在游玩中,这种音乐对现实世界的影响也实际作用在游戏玩法里,在这个状态下,主角会将自己所代表的电音音轨加入到当前的场景BGM中,覆盖调制成一首全新的曲目。届时人物模型和周围场景也会变成Glitch风格的霓虹光影。基础状态下,只有必杀技期间可以短暂变身,提升的火力也很有限,但是通过特定的Perk组合,也可以大大丰富各种触发条件,让入侵的BGM奏响更久。
这种一边玩游戏,一边“玩音乐”的体验,其实是充满了探索乐趣的。如果能够做到不同的BGM对应了不同的战斗风格,包括每一局拾取道具的不同,也会影响到音乐的演出效果,那么游戏的整体创意就会大大提升,不过目前开发团队优先要保证画面信息的辨识度,有限地放出了对节奏感门槛较低的装备和打法,测试玩家对节奏战斗的接受程度。
在年初,我们着重分析了来自动作游戏祖师爷级别的人物,三上真司Tango工作室的《Hi-Fi Rush》,同样是“节拍+”的玩法设计,组合上3D平台游戏的老道经验,将场景中所有的道具元素都参与到背景音乐的摇摆之中,敌我两方的行为也必须全部压在节拍上进行,极度较真的设定推动着整个游戏的线性流程。相较于《霓虹序列》,Rogue玩法和2D视角可能限制了本作和音乐完全捆绑在一起,但Rogue的多样性同时也是优势所在,也许在正式版发售后,我们突然就解锁了一个“我为歌狂”的角色Build,到时候能体验到更爽的节奏战斗也说不定。
结语:
其实在经历了2022年国产游戏的低迷之后,我们发现“武侠修仙+沙盒”的万金油也并不是能够一招鲜的铁律,社区内容很大程度上还会给开发团队带来意想不到的陷阱,如果只是靠擦边球内容和伦理梗来维持国单游戏市场的虚假繁荣,或许不要也罢。
《霓虹序列》的登场,让2023年的国单市场重新回到了游戏性和艺术创作的正道上,通过内容形式上整体的风格化,来呈现出独立游戏该有的精致和美好。我们也很高兴能看到更多这样的幕后团队,逐渐走到大众视野下,用游戏语言和游戏内容,表达真正属于自己的思想。